SqueakByExample:6: Difference between revisions

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==스퀵 프로그래밍 환경==
==스퀵 프로그래밍 환경==


이 장의 목표는 스퀵 프로그래밍 환경에서 여러분이 어떻게 프로그램을 개발할 수 있는 가를 보여드리는 것입니다. 여러분은 이미, 시스템 브라우저를 사용하여 메소드를 지정하는 방법을 보셨을 것이지만, 이 6 장은 시스템 브라우저에 대해 더 많은 기능을 보여드리고, 다른 브라우저의 기능 또한 소개해 드릴 것입니다.
이 장의 목표는 스퀵 프로그래밍 환경에서 어떻게 프로그램을 개발하는지 보여드리는 것입니다. 여러분은 이미, 시스템 브라우저를 사용하여 메소드를 정의하는 방법을 보셨겠지만, 이 6장은 시스템 브라우저에 대해 더 많은 기능을 알려주고, 다른 브라우저의 기능 또한 소개해 드릴 것입니다.


물론, 여러분은 매우 빈번하게 기대했던 것만큼 여러분의 프로그램이 작동하지 않는다는 사실을 발견할 수 있습니다. 스퀵은 훌륭한 디버거를 갖고 있지만, 대부분의 강력한 도구들처럼, 처음 사용시에 혼란을 야기시킬 수 있습니다. 우리는 여러분이 디버깅 세션을 경험하도록 안내해드리고 디버거의 몇몇 기능들을 제시해 드릴 것입니다.


스몰토크의 고유한 기능들 중의 하나는, 여러분이 프로그래밍을 수행하실 때에, 스퀵은 여러분을 살아있는 오브젝트의 세계에 있게 하고, 정적인 프로그램 text에 있게 하지 않는다는 것입니다.  
물론, 당신이 기대했던 것만큼 당신의 프로그램이 늘 잘 작동하는건 아니라는것도 알게될겁니다. 스퀵은 훌륭한 디버거를 갖고 있지만, 대부분의 강력한 도구들처럼, 처음 사용시에 헷갈릴수 있습니다. 6장에서는 디버깅 세션과 디버거의 몇몇 기능들을 알려드리게 됩니다.
이런 점은 여러분을 좀더 생산적으로 만드는 프로그래밍을 하는 동안 매우 신속한 피드백을 얻는 것을 가능하게 합니다. 여러분이 살펴보고 실제로 변경할 있는 도구들인, 라이브 오브젝트- 인스펙터(the inspector)익스플로러(the explorer)가 있습니다.  
 
 
스몰토크만 가지고있는 고유한 기능 중의 하나는, 당신의 프로그래밍을 동작시킬때, 스퀵환경은 정적인 텍스트상태가 아니라 살아있는 객체들의의 환경이라는걸 기억해 주세요. 프로그램이 동작하는 환경이 살아있는 객체가 된다 라는것은 당신이 프로그래밍을 하는 동안 매우 신속한 피드백을 얻을 수 있게 함으로서 매우 생산적인 환경에 있다는것을 의미합니다. 사용자가 살아있는 객체를 살펴보고 바꿀 있게 하는 두가지 도구가 있습니다-Inpector 탐색기<sup>explorer</sup>입니다.
 
 
파일과 텍스트 에디터를 사용하는 것보다 살아있는 객체의 환경에서 프로그래밍을 한후 결과물을 스몰토크로부터 밖으로 내보내고싶다면, 어떤 작업이던 선택해서 진행해야 합니다. 모든 스몰토크 파생 언어에서도 지원하는 프로그램을 내보내는 작업에 대한 전통적인 방법은, file out 또는 change set을 이용해서 다른시스템에서 import할 수 있는 기본인코딩된 텍스트파일을 만드는 것입니다. 스퀵에서 사용하는 새로운 방법은 당신의 코드를 서버의 버전별저장소로 업로드하는겁니다. 몬티텔로라고 하는 도구로 이런작업을 진행할 수 있으며, 이렇게 저장소로 업로드하는 방법은 팀별로 일을할때 보다 강력하고 효율적입니다.
 
 
마지막으로, 작업을 하는 도중에 스퀵에서 버그를 발견할 수 있습니다. 버그를 보고하는 방법과 버그 수정을 제출하는 방법을 설명하도록 하겠습니다.


파일과 텍스트 에디터를 사용하는 것보다 라이브 오브젝트의 세계에서 프로그래밍을 하는 결과는, 여러분의 스몰토크 언어로부터 여러분 자신의 프로그램을 내보내기 위한 어떤 명백한 작업을 하도록 인도합니다. 또한 이 작업을 수행하는 오래된 방법은 모든 스몰토크 파생언어들로 지원되며, 다른 시스템으로 들여올 수 있는 본질적으로 인코딩된 text 파일인 파일 나가기(file out) 또는 변경세트(change set)로 수행할 수 있습니다. 스퀵에서 이 작업을 수행하는 새로운 방법은 서버에 있는 버전화된(versioning) 저장소에 여러분의 코드를 업로드 하는 것입니다. 이 작업은 몬티첼로(Monticello)로 불리는 도구를 사용하여 할 수 있으며, 특별히 팀으로 작업할 때, 좀더 강력하고 효과적인 방법입니다.


마지막으로, 작업을 할 때, 여러분은 스퀵에서 버그를 발견할 수 있습니다. 우리는 버그를 보고하는 방법과 버그 수정을 제출하는 방법을 설명해 드릴 것입니다.


[[Category:SqueakByExample]]
[[Category:SqueakByExample]]

Latest revision as of 02:09, 17 September 2013

스퀵 프로그래밍 환경

이 장의 목표는 스퀵 프로그래밍 환경에서 어떻게 프로그램을 개발하는지 보여드리는 것입니다. 여러분은 이미, 시스템 브라우저를 사용하여 메소드를 정의하는 방법을 보셨겠지만, 이 6장은 시스템 브라우저에 대해 더 많은 기능을 알려주고, 다른 브라우저의 기능 또한 소개해 드릴 것입니다.


물론, 당신이 기대했던 것만큼 당신의 프로그램이 늘 잘 작동하는건 아니라는것도 알게될겁니다. 스퀵은 훌륭한 디버거를 갖고 있지만, 대부분의 강력한 도구들처럼, 처음 사용시에 헷갈릴수 있습니다. 6장에서는 디버깅 세션과 디버거의 몇몇 기능들을 알려드리게 됩니다.


스몰토크만 가지고있는 고유한 기능 중의 하나는, 당신의 프로그래밍을 동작시킬때, 스퀵환경은 정적인 텍스트상태가 아니라 살아있는 객체들의의 환경이라는걸 기억해 주세요. 프로그램이 동작하는 환경이 살아있는 객체가 된다 라는것은 당신이 프로그래밍을 하는 동안 매우 신속한 피드백을 얻을 수 있게 함으로서 매우 생산적인 환경에 있다는것을 의미합니다. 사용자가 살아있는 객체를 살펴보고 바꿀 수 있게 하는 두가지 도구가 있습니다-Inpector 와 탐색기explorer입니다.


파일과 텍스트 에디터를 사용하는 것보다 살아있는 객체의 환경에서 프로그래밍을 한후 결과물을 스몰토크로부터 밖으로 내보내고싶다면, 어떤 작업이던 선택해서 진행해야 합니다. 모든 스몰토크 파생 언어에서도 지원하는 프로그램을 내보내는 작업에 대한 전통적인 방법은, file out 또는 change set을 이용해서 다른시스템에서 import할 수 있는 기본인코딩된 텍스트파일을 만드는 것입니다. 스퀵에서 사용하는 새로운 방법은 당신의 코드를 서버의 버전별저장소로 업로드하는겁니다. 몬티텔로라고 하는 도구로 이런작업을 진행할 수 있으며, 이렇게 저장소로 업로드하는 방법은 팀별로 일을할때 보다 강력하고 효율적입니다.


마지막으로, 작업을 하는 도중에 스퀵에서 버그를 발견할 수 있습니다. 버그를 보고하는 방법과 버그 수정을 제출하는 방법을 설명하도록 하겠습니다.