SqueakByExample:2.7: Difference between revisions

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Revision as of 03:37, 13 August 2012

프로토콜에 메소드를 구성하기

우리가 좀더 많은 다른 메소드를 정의하기 전에, 브라우저의 상단에 있는 세번째 패널을 잠시 찾아보겠습니다. 브라우저의 첫 번째 패널은, 클래스들을 카테고리화하여, 두 번째 패널에 있는 매우 긴 클래스 이름의 목록에 압도되지 않게 해주며, 동일한 방식으로 세 번째 패널은 네 번째 패널에 있는 매우 긴 클래스 이름의 목록에 압도되지 않게 해줍니다. 이러한 메소드의 카테고리들을 “프로토콜”로 부릅니다.

만약 클래스에 단지 몇 개의 메소드만 있다면, 프로토콜에 의해 제공되는 계층도의 추가 레벨은 정말로 필요한 것이 아닙니다. 이것이 브라우저가 우리가 배울 때 놀라지 않을 --all-- 가상 프로토콜을 제공하는 이유이며, 이 가상 프로토콜은 클래스의 모든 메소드를 포함하고 있습니다.

그림 2.10: 모든 카테고리화되지 않은 메소드를 카테고리화 하기

만약 여러분이 이 예를 따라 하였다면, 세 번째 패널은 아직 분류되지 않은 프로토콜을 포함할 가능성이 높습니다.

Squeak comment.png노랑-버튼 메뉴 아이템을 선택하고 이 아이템을 수정하기 위해 categorize all uncategorized를 클릭한 후, initialization(초기화)로 불리는 새로운 프로토콜에 초기화 메소드(the initialize methods)를 이동시킵니다.

이것이 올바른 프로토콜 인지 어떻게 스퀵이 알 수 있을까요? 일반적으로 스퀵은 알수가 없지만, 이번 경우에는 수퍼클래스에 (initialize)초기화 메소드가 있으므로, 스퀵은 우리의 (initialize)초기화 메소드가 재지정하는 카테고리 동일한 카테고리로 이동하게 됩니다.

여러분은 스퀵이 이미 initialize(초기화) 메소드를, initialization(초기화) 프로토콜 안에 집어 넣었다는 것을 발견할 것입니다. 만약 그렇게 되었다면, 여러분이 AutomaticMethodCategorizer라 불리는 패키지를 여러분의 이미지에 로드 하였기 때문입니다.

인쇄상의 관례. 스몰토크사용자(smalltalkers)는 빈번하게 표기법 “>>”을 메소드가 속한 클래스를 알아내기 위해 사용합니다. 예를 들어, 클래스 SBEGame에 있는 cellsPerSide 메소드는 SBEGame>>cellsPerSide로 부를 것입니다. 이것이 스몰토크 구문(smalltalk syntax)을 아님을 나타내기 위해, 우리는 대신 특별한 심볼 >>을 사용할 것이므로, 이 메소드는 SBEGame>>cellsPerSide로서 텍스트에 나타날 것입니다.

지금부터 우리는 이 책에서 메소드를 여러분에게 보여드릴 때, 이 폼으로 메소드의 이름을 작성할 것입니다 물론, 브라우저에 코드를 실제로 타이핑 할 때, 클래스 이름 또는 >>;를 타이핑할 필요가 없으며, 단지 클래스 패널에 적합한 클래스가 선택되었는지를 확인하십시오.

자 이제, SBEGame>>initialize 메소드에 의해 사용되는 다른 두 개의 메소드를 정의하겠습니다. 둘 모두는 initialization(초기화) 프로토콜 안으로 이동할 수 있습니다.


메소드 2.5 상수(constant) 메소드

SBEGame»cellsPerSide
  "The number of cells along each side of the game"
   10

이 메소드는 더 단순해 질 수 없습니다: 이 메소드는 상수 10을 답으로 제시합니다. 메소드로서 상수(constants)를 나타내는 장점은 만약 프로그램이 진화하여, 상수가 몇 가지 다른 특성들에 의존되어 있다면 메소드는 이 값 10을 계산하기 위해 변경될 수 있는 것입니다.


메소드 2.6 initialization helper(초기화 헬퍼) 메소드

SBEGame»newCellAt: i at: j
  "Create a cell for position (i,j) and add it to my on—screen
  representation at the appropriate screen position. Answer the new cell"
  | c origin |
  c := SBECell new.
  origin := self innerBounds origin.
  self addMorph: c.
  c position: ((i -- 1) * c width) @ ((j -- 1) * c height) + origin.
  c mouseAction: [self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j].
  Add the methods SBEGame»cellsPerSide and SBEGame»newCellAt:at:.
  Confirm the spelling of the new selectors toggleNeighboursOfCellAt:at: and
  mouseAction:.


Squeak comment.png메소드 SBEGame»cellsPerSide and SBEGame»newCellAt:at:를 추가합니다.


새로운 선택자(selectors) toggleNeighboursOfCellAt:at:mouseAction: 의 스펠링을 확인합니다.

메소드 2.6은 셀의 메트릭스에 위치(i,j)에 특별히 지정된 새로운 SBECell로 응답합니다. 마지막 라인은 블록 [self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j ] 이 되도록 새로운 셀의 mouseAction을 정의합니다. 실제로, 이 정의는 마우스가 클릭될 때 실행할 콜백 동작을 정의합니다. 이에 대응하는 메소드(the corresponding method)또한 정의될 필요가 있습니다.


메소드 2.7: 콜백메소드(The callback method)

SBEGame»toggleNeighboursOfCellAt: i at: j
  (i > 1) ifTrue: [ (cells at: i -- 1 at: j ) toggleState].
  (i < self cellsPerSide) ifTrue: [ (cells at: i + 1 at: j) toggleState].
  (j > 1) ifTrue: [ (cells at: i at: j -- 1) toggleState].
  (j < self cellsPerSide) ifTrue: [ (cells at: i at: j + 1) toggleState].

메소드 2.7은 셀(i,j)의 동서남북에 4 개 셀의 상태를 토글합니다. 유일한 문제는 보드가 유한하므로, 우리가 셀의 상태를 토글 하기 전에, 이웃한 셀이 존재하도록 철저히 해두어야 한다는 것입니다.


Squeak comment.pnggame logic이라 불리는 새로운 프로토콜에 이 메소드를 배치합니다.


메소드를 이동하려면, 단순히 그 메소드의 이름을 클릭하고 새롭게 만든 프로토콜(그림 2.11)로 드레그합니다.

그림 2.11 메소드를 프로토콜에 드레그하기

Quinto game을 완료하려면, 마우스 이벤트(mouse events)를 핸들 하기 위해 클래스 SBEcell에서 두 개 이상의 메소드를 정의할 필요가 있습니다.


메소드 2.8: 전형적인 setter(설정자) 메소드

SBECell»mouseAction: aBlock
   mouseAction := aBlock

메소드 2.8은 인수에 셀의 mouseAction(마우스액션) 변수를 설정하고 새로운 값을 답하는 것 이외에 다른 어떤 역할도 하지 않습니다. 이러한 방식으로 인스턴스 변수의 값을 변경하는 모든 메소드는 setter(세터) 메소드라 부르며, 인스턴스 변수의 현재 값을 답하는 메소드는 getter(게터)메소드라 부릅니다.

만약 여러분이 다른 프로그래밍 언어로 getter(게터)와 세터(setters) 메소드를 사용하셨다면, setmouseAction과 getmouseAction으로 이 메소드들을 지칭하였을 것입니다. 스몰토크 관례는 다릅니다. getter(게터)는 변수가 갖는 이름과 같은 동일한 이름으로 지어져야 하며, setter(세터)는 유사한 이름으로 만들어지지만, 마지막에 “:”를 갖고 있으므로, mouseAction과 ‘mouseAction:’ 메소드는 getter(게터) 메소드라 불리는 인스턴스 변수의 현재 값으로 대답합니다.

총괄하면, setters(세터) 와 getter(게터)는 accessor(접근자)메소드로 불리며, 관례적으로, accessing(접근) 프로토콜 안에 배치되어야 합니다. 스몰토크에서, 모든 인스턴스 변수는 그 변수들을 소유하는 오브젝트 전용이며, 스몰토크 언어에서 이러한 변수들을 읽거나 작성하기 위한 다른 오브젝트는 이 인수턴스 변수와 같은1 accessor (접근자 메소드)가 유일한 방법입니다.[1]


Squeak comment.png클래스 SBECell로 가서, Cell>>mouseAction을 정의하고 그것을 accessing(접근)프로토콜에 넣습니다.


마지막으로 우리는 메소드 mouseUp:을 정의할 필요가 있으며, 이 메소드는 화면에서 셀 위에 마우스가 머무는 동안 마우스 버튼이 릴리스되면, GUI 프레임워크에 의해 자동으로 불러오기가 될 것입니다.


메소드 2.9 이벤트 헨들러 (An event handler)

SBECell»mouseUp: anEvent
mouseAction value


Squeak comment.png메소드 SBECell>>mouseUp: 추가하고, 모든 카테고리화 되지 않은 메소드들의 카테고리를 만듭니다.


이 메소드가 하는 작업은 인스턴스 변수 mouseAction에 저장되어 있는 오브젝트에 메시지 값을 보내는 것입니다. 우리가, 뒤이은 코드 조각을 mouseAction에 할당했던, SBEGame»newCellAt: i at:에서 그 메소드를 다시 불러냅니다:

[self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j ]

Value 메시지를 보내는 작업은 이 코드 조각이 평가되고, 결론적으로 셀의 상태의 토글 되도록 만듭니다.

Notes

  1. 사실 인스턴스 변수는 서브클래스 안에서도 접근할 수 있습니다.