SqueakByExample:11.8: Difference between revisions

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==완전한 예제==
==완전한 예제==


주사위(die)<ref name="주석11-4">NB: One die, two dice</ref> 던지기 위해 모프를 디자인 해봅시다. 모프를 클릭하면, 신속한 루프(quick loop)에서 주사위의 모든 면들의 값들을 디스플레이하고, 다시 클릭을 하면 그 에니메이션을 멈춥니다.  
주사위(die)<ref name="주석11-4">NB: One die, two dice</ref>를 굴리기 위한 morph 를 만들어보겠습니다 morph 를 클릭하면, 빠른 반복을 통해 모든면이 변경되어 표시되며, 다시 클릭을 하면 애니메이션을 멈추는 동작이 되도록 할것입니다.




[[image:die.png|none|134px|thumb|그림 11.8: Mophic에서의 주사위]]
[[image:die.png|none|134px|thumb|그림 11.8: Morphic 에서의 주사위]]




{{CommentSqueak|{{Template:HighlightBold|morph}} 대신에 {{Template:HighlightBold|BorderedMorph}}의 서브클래스로서 주사위(die)정의합니다. 그 이유는 우리가 경계(border)를 활용할 것이기 때문입니다.}}
{{CommentSqueak|{{Template:HighlightBold|Morph}} 대신에 {{Template:HighlightBold|BorderedMorph}}의 서브클래스로 die 를 정의하도록 하겠습니다.. 왜나하면 여기서 테두리를 활용할 것이기 때문입니다.}}




클래스 11.27: 주사위 모프(the die morph) 정의하기
클래스 11.27: 주사위 morph 정의하기
 
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
BorderedMorph subclass: #DieMorph
BorderedMorph subclass: #DieMorph
Line 16: Line 17:
   classVariableNames: ''
   classVariableNames: ''
   poolDictionaries: ''
   poolDictionaries: ''
   category: 'SBE--Morphic'
   category: 'SBE-Morphic'
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>




인스턴스 변수 faces는 주사위 면들의 개수를 기록하며, 우리는 9개의 면까지 주사위의 면들을 만들 수 있습니다. dieValue는 현재 디스플레이된 면의 값을 기록하며, isStopped는 주사위의 애니메이션이 멈출 경우 true가 됩니다. 주사위(die) 인스턴스를 만들기 위해, 우리는 faces를 정의합니다: n faces로 새로운 주사위 (die)를 만들기 위해 DieMorph의 클래스 side(the class side)있는 n 메서드를 정의합니다.
인스턴스 변수 faces 는 주사위에 대한 면의 개수를 기록하며, 여기서는 주사위의 면들을 9 개까지 지정하도록 하겠습니다.  
 
dieValue는 현재 표시되고있는 면의 값을 나타내며, isStopped 는 주사위의 애니메이션이 정지된경우 true 가 됩니다. 주사위의 인스턴스를 만들기 위해, DieMorph 의 class side 에 faces: n 메서드를 정의해서, n 개의 면을 가지는 새로운 주사위를 만들어 보겠습니다.
 


메서드 11.28: 선호하는 면의 개수를 가지는 새로운 주사위를 만들기


메서드 11.28: 우리가 좋아하는 면의 개수로 새로운 주사위를 만들기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph class»faces: aNumber
DieMorph class>>faces: aNumber
   ↑ self new faces: aNumber
   ↑ self new faces: aNumber
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>




초기화 메서드(initialize method)는 평상시의 방법으로 인스턴스 사이트(the instance side)에서 정의됩니다. New는 새롭게 만들어진 인스턴스에 initialize를 발송한다는 것을 기억해 주십시오.  
initialize 메서드는 이전과 같은 방식으로 instance side 에서 정의합니다. 덧붙이자면 New 는 새롭게 만들어진 인스턴스에 initialize를 전송한다는 것을 기억해 주십시오.  
 


메서드 11.29: DieMorph의 인스턴스 초기화 하기


메서드 11.29: DieMorph의 인스턴스들을 초기화 하기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»initialize
DieMorph>>initialize
   super initialize.
   super initialize.
   self extent: 50 @ 50.
   self extent: 50 @ 50.
Line 48: Line 53:




우리는 주사위(die)에 훌륭한 외관을 부여하기 위해 몇 가지 BorderedMorph의 메서드를 사용합니다: 상승효과(raised effect), 모서리 다듬기(rounded corners)와 함께 굵은 경계(thick border) 그리고 보이는 면에 컬러 경사도(gradient).
주사위(die)의 모양새를 보다 좋게 하게 위해서, BorderedMorph 의 메서드를 몇가지 사용하겠습니다: 입체적인 효과를 얻기 위해서 테두리선을 굵게하거나, 모서리를 다듬거나, 보이는면에 그라디언트를 적용한다던가 등의 작업을 합니다. instance side 의 faces: 메서드는, 올바른 인자가 주어지고 있는지를 점검하기 위한 내용을 정의합니다.
우리는 인스턴스 메서드 faces를 다음과 같이 유효한 파라미터를 점검하기위해 정의합니다:


메서드 11.30: 주사위 면의 개수를 설정하기


메서드 11.30: 주사위 면들의 개수를 설정하기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»faces: aNumber
DieMorph>>faces: aNumber
   "Set the number of faces"
   "Set the number of faces"
   (aNumber isInteger
   (aNumber isInteger
Line 63: Line 67:




주사위가 만들어 졌을 때, 발송된 메시지들의 순서를 리뷰하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 우리가 {{Template:HighlightBold|DieMorph face:9}}을 평가함으로써 시작한다면:
주사위를 만들었을 때, 메시지가 전송되는 순서를 리뷰하는 것이 좋습니다. 예를 들어, {{Template:HighlightBold|DieMorph face:9}} 을 평가한다고 가정해 보겠습니다:
# 클래스 메서드 DieMorph class»faces:는 DieMorph 클래스에 new를 발송합니다.
 
# new를 위한 메서드는 (Behavior로부터 DieMorph에 의해 상속된) 새로운 인스턴스를 만들고 초기화 메시지(the initialize message)인스턴스에 발송합니다.
# 클래스 메서드 DieMorph class>>faces: 는 DieMorph 클래스에 new 메시지를 발송합니다.
# DieMorph에서의 초기화 메서드(the initialize method)는 초기 값 6으로 faces를 설정합니다.
# new 메서드(Behavior 클래스로부터 상속된 DieMorph 클래스)를 이용해서, 새로운 인스턴스가 생성되고 initialize 를 생성된 인스턴스에 발송합니다.
# DieMorph class»new는 새로운 인스턴스에 메시지 faces:9을 발송하는 클래스 메서드 DieMorph class»faces:로 리턴합니다.  
# DieMorph 에서의 initialize 메서드는 faces 를 초기 값 6 으로 설정합니다.
# 인스턴스 변수를 9로 설정하며, 인스턴스 메서드 DieMorph»faces:가 지금 실행됩니다.
# DieMorph class>>new 메서드를 실행하면 새로운 인스턴스를 만든후, 새로 만들어진 인스턴스에 클래스 메서드인 DieMorph class>>faces: 에 faces: 9메시지를 발송합니다.
# 인스턴스 메서드인 DieMorph>>faces: 가 실행되며 인스턴스 변수인 faces 를 9 로 설정합니다.
 
 
drawOn: 메서드를 정의하기 전에, 표시되는 면에 그리는 눈의 위치를 요구하는 메서드를 몇개 만들어보겠습니다.


drawOn: 을 정의하기 전에, 우리는 디스플레이된 표면(face)에 점(dots)을 배치하기 위한 몇 가지 메서드가 필요합니다.


메서드 11.31: die 의 faces 에 점 그림을 배치하기 위한 9 개의 메서드


메서드 11.31: die의 faces에 점들(points)를 배치하기 위한 9개의 메서드
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»face1
DieMorph>>face1
   ↑{0.5@0.5}
   ↑{0.5@0.5}
DieMorph»face2
DieMorph>>face2
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.75}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.75}
DieMorph»face3
DieMorph>>face3
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.75 . 0.5@0.5}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.75 . 0.5@0.5}
DieMorph»face4
DieMorph>>face4
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75}
DieMorph»face5
DieMorph>>face5
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.5@0.5}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.5@0.5}
DieMorph»face6
DieMorph>>face6
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5}
DieMorph»face7
DieMorph>>face7
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5}
DieMorph »face8
DieMorph>>face8
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25}
DieMorph »face9
DieMorph>>face9
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25 . 0.5@0.75}
   ↑{0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25 . 0.5@0.75}
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>




이 메서드들은 표면(face)을 찍을 점(dots)의 좌표(coordinates)의 컬렉션들을 정의합니다. 좌표(coordinates)는 1x1 스퀘어 이며, 우리는 단순히 실제의 점(dots)을 배치 하기 위해 그것들을 측량할 필요가 있습니다.  
좌표는 1 x 1 크기의 사각형 범위안에 있습니다; 보여지는 면에 표시될 점의 현재 값은 그대로 사용하기에는 너무 작기때문에, 실제 표시작업에 사용하기 위해서는 값을 조절해야 합니다.
 
 
drawOn: 메서드는 두 가지 작업을 수행합니다: 주사위의 배경을 그리기 위해서 super 클래스로 메시지를 전송하며, 주사위에 들어갈 점을 그립니다.


drawOn: 메서드는 두 가지 일들을 수행합니다: 이것은 수퍼발송(super-send)으로 주사위 배경(die background)을 그리고, 그 다음 점(dots)를 그립니다.


메서드 11.32: 주사위 morph 그리기


메서드 11.32: 주사위 모프(die morph) 그리기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»drawOn: aCanvas
DieMorph>>drawOn: aCanvas
   super drawOn: aCanvas.
   super drawOn: aCanvas.
   (self perform: ('face' , dieValue asString) asSymbol)
   (self perform: ('face' , dieValue asString) asSymbol)
Line 110: Line 119:




메서드의 두 번째 부분은 스몰토크의 반영 능력(the reflective capacities)을 사용합니다. Face의 dots를 그리는 것은 좌표를 위해 drawDotOn:at: 메시지를 발송함으로써, face를 위해, faceX 메서드를 통해 주어진 컬렉션(collection)에 반복적용(iteration)을 하는 단순한 작업입니다. 정확한 faceX 메서드를 콜하기 위해, 우리는 여기 ('face', dieValueasString) asSymbol 문자열로부터 구축된 메시지를 발송하는 perform: 메서드를 사용합니다. 여러분은 이 perform:quite의 사용을 규칙적으로 마주치게 될 것입니다.  
메서드의 뒷부분은 스몰토크의 replection 기능을 사용합니다. 주사위의 면에 점을 그리는 작업은, faceX 메서드로부터 얻은 좌표의 콜렉션에 대해서, 순서대로 좌표에 대한 drawDotOn:at: 메시지를 보내서 진행합니다. 알맞은 faceX 메서드를 호출하기 위해, perform: 메서드를 사용해서, ('face', dieValueasString) asSymbol 에 의해 만들어진 string 을 메시지로 전송합니다. 이런식의 perform: 메서드에 대한 사용법은 몇번 더 보게 될겁니다.
 


메서드 11.33: 면에 한개의 점 그리기


메서드 11.33 표면(face)에 단일 점(dot)을 그리기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»drawDotOn: aCanvas at: aPoint
DieMorph>>drawDotOn: aCanvas at: aPoint
   aCanvas
   aCanvas
     fillOval: (Rectangle
     fillOval: (Rectangle
Line 124: Line 134:




좌표들이 [0:1] interval 에 정상화되기 때문에, 우리는 우리의 die: self extent * aPoint의 치수(diemensions)들로 그 좌표들을 조정(scale)합니다.  
좌표의 숫자범위는 현재 [0:1] 사이에 있기때문에, 주사위의 크기에 맞게 점의 좌표를 계산하기 위해서 self extent * aPoint 를 사용해서 좌표값을 변경하도록 하겠습니다.
 


{{CommentSqueak|워크스페이스를 통해서 주사위 인스턴스를 만들 수 있습니다.:}}


{{CommentSqueak|우리는 워크스페이스로 부터 주사위(die) 인스턴스를 이미 만들었습니다:}}
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
(DieMorph faces: 6) openInWorld.
(DieMorph faces: 6) openInWorld.
Line 133: Line 144:




디스플레이된 표면(face)을 변경하기 위해, 우리는 myDie dieValue:4로서 우리가 사용할 수 있는 accessor를 만듭니다.
주사위의 보여지는 면을 바꾸기 위해서, myDie dieValue: 4 와 같은 동작이 가능한 접근자<sup>accessor</sup> 를 만들어보겠습니다.


메서드 11.34:  주사위(die)의 현재 값을 설정하기  
메서드 11.34:  주사위(die)의 현재 값을 설정하기  
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»dieValue: aNumber
DieMorph>>dieValue: aNumber
   (aNumber isInteger
   (aNumber isInteger
       and: [aNumber > 0]
       and: [aNumber > 0]
Line 147: Line 159:




이제 우리는 모든 표면(faces)을 신속하게 보여드리기 위해 에니메이션 시스템(animation system)을 사용할 것입니다:
이제 주사위의 모든 면을 빠르게 보여주기 위한 애니메이션 시스템을 사용할 것입니다:




메서드 11.35: 주사위(die)에 에니메이션(움직임) 효과 주기
메서드 11.35: 주사위에 애니메이션 효과 주기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»stepTime
DieMorph>>stepTime
   ↑ 100
   ↑ 100


DieMorph»step
DieMorph>>step
   isStopped ifFalse: [self dieValue: (1 to: faces) atRandom]
   isStopped ifFalse: [self dieValue: (1 to: faces) atRandom]
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>




이제 주사위가 돌아갑니다. 클릭으로 에니메이션을 시작하거나 멈추기 위해 우리가 이전에 마우스 이벤트에 관해 배운 것을 사용하게 될 것입니다. 먼저, 마우스 이벤트(mouse events)의 수신(reception)을 활성화합니다:
이제 주사위가 작동합니다!
 
클릭으로 애니메이션을 시작하거나 멈추기 위해, 이전에 마우스 이벤트에 관해 배운 내용을 적용해 보겠습니다. 먼저, 마우스 이벤트의 수신을 활성화합니다:
 


메서드 11.36: 애니메이션을 시작하고 멈추기 위해 마우스 클릭 처리하기


메서드 11.36: 에니메이션을 시작하고 멈추기 위해 마우스 클릭 취급(handling)하기
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
DieMorph»handlesMouseDown: anEvent
DieMorph>>handlesMouseDown: anEvent
   ↑ true
   ↑ true


DieMorph»mouseDown: anEvent
DieMorph>>mouseDown: anEvent
   anEvent redButtonPressed
   anEvent redButtonPressed
     ifTrue: [isStopped := isStopped not]
     ifTrue: [isStopped := isStopped not]
Line 174: Line 189:




우리가 주사위(die)를 클릭하면, 주사위가 돌아가게 됩니다.
이제 주사위를 클릭하면, 주사위가 돌아갑니다.
 
 


==Notes==
==Notes==

Latest revision as of 09:43, 16 September 2013

완전한 예제

주사위(die)[1]를 굴리기 위한 morph 를 만들어보겠습니다 morph 를 클릭하면, 빠른 반복을 통해 모든면이 변경되어 표시되며, 다시 클릭을 하면 애니메이션을 멈추는 동작이 되도록 할것입니다.


그림 11.8: Morphic 에서의 주사위


Squeak comment.pngMorph 대신에 BorderedMorph의 서브클래스로 die 를 정의하도록 하겠습니다.. 왜나하면 여기서 테두리를 활용할 것이기 때문입니다.


클래스 11.27: 주사위 morph 정의하기

BorderedMorph subclass: #DieMorph
  instanceVariableNames: 'faces dieValue isStopped'
  classVariableNames: ''
  poolDictionaries: ''
  category: 'SBE-Morphic'


인스턴스 변수 faces 는 주사위에 대한 면의 개수를 기록하며, 여기서는 주사위의 면들을 9 개까지 지정하도록 하겠습니다.

dieValue는 현재 표시되고있는 면의 값을 나타내며, isStopped 는 주사위의 애니메이션이 정지된경우 true 가 됩니다. 주사위의 인스턴스를 만들기 위해, DieMorph 의 class side 에 faces: n 메서드를 정의해서, n 개의 면을 가지는 새로운 주사위를 만들어 보겠습니다.


메서드 11.28: 선호하는 면의 개수를 가지는 새로운 주사위를 만들기

DieMorph class>>faces: aNumber
   self new faces: aNumber


initialize 메서드는 이전과 같은 방식으로 instance side 에서 정의합니다. 덧붙이자면 New 는 새롭게 만들어진 인스턴스에 initialize를 전송한다는 것을 기억해 주십시오.


메서드 11.29: DieMorph의 인스턴스 초기화 하기

DieMorph>>initialize
  super initialize.
  self extent: 50 @ 50.
  self useGradientFill; borderWidth: 2; useRoundedCorners.
  self setBorderStyle: #complexRaised.
  self fillStyle direction: self extent.
  self color: Color green.
  dieValue := 1.
  faces := 6.
  isStopped := false


주사위(die)의 모양새를 보다 좋게 하게 위해서, BorderedMorph 의 메서드를 몇가지 사용하겠습니다: 입체적인 효과를 얻기 위해서 테두리선을 굵게하거나, 모서리를 다듬거나, 보이는면에 그라디언트를 적용한다던가 등의 작업을 합니다. instance side 의 faces: 메서드는, 올바른 인자가 주어지고 있는지를 점검하기 위한 내용을 정의합니다.

메서드 11.30: 주사위 면의 개수를 설정하기

DieMorph>>faces: aNumber
  "Set the number of faces"
  (aNumber isInteger
      and: [aNumber > 0]
      and: [aNumber <= 9])
    ifTrue: [faces := aNumber]


주사위를 만들었을 때, 메시지가 전송되는 순서를 리뷰하는 것이 좋습니다. 예를 들어, DieMorph face:9 을 평가한다고 가정해 보겠습니다:

  1. 클래스 메서드 DieMorph class>>faces: 는 DieMorph 클래스에 new 메시지를 발송합니다.
  2. new 메서드(Behavior 클래스로부터 상속된 DieMorph 클래스)를 이용해서, 새로운 인스턴스가 생성되고 initialize 를 생성된 인스턴스에 발송합니다.
  3. DieMorph 에서의 initialize 메서드는 faces 를 초기 값 6 으로 설정합니다.
  4. DieMorph class>>new 메서드를 실행하면 새로운 인스턴스를 만든후, 새로 만들어진 인스턴스에 클래스 메서드인 DieMorph class>>faces: 에 faces: 9메시지를 발송합니다.
  5. 인스턴스 메서드인 DieMorph>>faces: 가 실행되며 인스턴스 변수인 faces 를 9 로 설정합니다.


drawOn: 메서드를 정의하기 전에, 표시되는 면에 그리는 눈의 위치를 요구하는 메서드를 몇개 만들어보겠습니다.


메서드 11.31: die 의 faces 에 점 그림을 배치하기 위한 9 개의 메서드

DieMorph>>face1
  {0.5@0.5}
DieMorph>>face2
  {0.25@0.25 . 0.75@0.75}
DieMorph>>face3
  {0.25@0.25 . 0.75@0.75 . 0.5@0.5}
DieMorph>>face4
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75}
DieMorph>>face5
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.5@0.5}
DieMorph>>face6
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5}
DieMorph>>face7
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5}
DieMorph>>face8
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25}
DieMorph>>face9
  {0.25@0.25 . 0.75@0.25 . 0.75@0.75 . 0.25@0.75 . 0.25@0.5 . 0.75@0.5 . 0.5@0.5 . 0.5@0.25 . 0.5@0.75}


각 좌표는 1 x 1 크기의 사각형 범위안에 있습니다; 보여지는 면에 표시될 점의 현재 값은 그대로 사용하기에는 너무 작기때문에, 실제 표시작업에 사용하기 위해서는 값을 조절해야 합니다.


drawOn: 메서드는 두 가지 작업을 수행합니다: 주사위의 배경을 그리기 위해서 super 클래스로 메시지를 전송하며, 주사위에 들어갈 점을 그립니다.


메서드 11.32: 주사위 morph 그리기

DieMorph>>drawOn: aCanvas
  super drawOn: aCanvas.
  (self perform: ('face' , dieValue asString) asSymbol)
    do: [:aPoint | self drawDotOn: aCanvas at: aPoint]


위 메서드의 뒷부분은 스몰토크의 replection 기능을 사용합니다. 주사위의 면에 점을 그리는 작업은, faceX 메서드로부터 얻은 좌표의 콜렉션에 대해서, 순서대로 각 좌표에 대한 drawDotOn:at: 메시지를 보내서 진행합니다. 알맞은 faceX 메서드를 호출하기 위해, perform: 메서드를 사용해서, ('face', dieValueasString) asSymbol 에 의해 만들어진 string 을 메시지로 전송합니다. 이런식의 perform: 메서드에 대한 사용법은 몇번 더 보게 될겁니다.


메서드 11.33: 면에 한개의 점 그리기

DieMorph>>drawDotOn: aCanvas at: aPoint
  aCanvas
    fillOval: (Rectangle
      center: self position + (self extent * aPoint)
      extent: self extent / 6)
    color: Color black


좌표의 숫자범위는 현재 [0:1] 사이에 있기때문에, 주사위의 크기에 맞게 점의 좌표를 계산하기 위해서 self extent * aPoint 를 사용해서 좌표값을 변경하도록 하겠습니다.


Squeak comment.png워크스페이스를 통해서 주사위 인스턴스를 만들 수 있습니다.:

(DieMorph faces: 6) openInWorld.


주사위의 보여지는 면을 바꾸기 위해서, myDie dieValue: 4 와 같은 동작이 가능한 접근자accessor 를 만들어보겠습니다.

메서드 11.34: 주사위(die)의 현재 값을 설정하기

DieMorph>>dieValue: aNumber
  (aNumber isInteger
      and: [aNumber > 0]
      and: [aNumber <= faces])
    ifTrue:
      [dieValue := aNumber.
      self changed]


이제 주사위의 모든 면을 빠르게 보여주기 위한 애니메이션 시스템을 사용할 것입니다:


메서드 11.35: 주사위에 애니메이션 효과 주기

DieMorph>>stepTime
   100

DieMorph>>step
  isStopped ifFalse: [self dieValue: (1 to: faces) atRandom]


이제 주사위가 작동합니다!

클릭으로 애니메이션을 시작하거나 멈추기 위해, 이전에 마우스 이벤트에 관해 배운 내용을 적용해 보겠습니다. 먼저, 마우스 이벤트의 수신을 활성화합니다:


메서드 11.36: 애니메이션을 시작하고 멈추기 위해 마우스 클릭 처리하기

DieMorph>>handlesMouseDown: anEvent
   true

DieMorph>>mouseDown: anEvent
  anEvent redButtonPressed
    ifTrue: [isStopped := isStopped not]


이제 주사위를 클릭하면, 주사위가 돌아갑니다.


Notes

  1. NB: One die, two dice