StartprogrammingusingObjectPascal:Introduction4

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도입

객체지향 프로그래밍에서는 프로그램 전체를 객체로 설명합니다. 예를 들어, 자동차 정보는 모델 이름, 모델 연도, 가격이 들어있는 객체로 표현하며, 이 객체는 파일에 데이터를 저장할 수 있는 능력이 있습니다.

객체에는 다음의 것들이 있습니다.

  1. 상태 정보를 저장하는 속성입니다. 이 값들은 변수에 저장합니다.
  2. 메서드'라고 부르는 프로시저와 함수입니다. 이 메서드들은 이 객체가 할 수 있는 동작을 나타냅니다.
  3. 이벤트: 객체위로 마우스를 가져간다든지, 마우스 단추를 누른다든지 등의 이 이벤트들은 객체가 받을 수 있습니다.
  4. 이벤트 핸들러: 이벤트가 발생했을 때 실행하는 프로시저들입니다.


서로 관련된 속성과 메서드들은 객체로 표현할 수 있습니다.

객체 = 코드 + 데이터

객체지향 프로그래밍의 예로 앞 장에서 우리가 사용했던 GUI가 있습니다. 이 장에서는 단추, 레이블, 폼과 같은 많은 객체들을 사용할 것입니다. 각각의 객체에는 Caption, Width와 같은 속성이 있고, Show, Hide, Close 등과 같은 메서드들이 있습니다. 또한 OnClick, OnCreate, OnClose 등과 같은 이벤트도 지니고 있습니다. 코드는 이벤트 핸들러를 나타내는 OnClick과 같은 특정 이벤트에 반응하기 위해 프로그래머가 작성합니다.