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우리는 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하는 방법을 보여드리기 위해, 우리는 Quinto라 불리는 단순한 게임을 구축할 것입니다. 게임 보드는 그림 2.1에서 볼 수 있습니다.
우리는 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하는 방법을 보여드리기 위해, 우리는 Quinto라 불리는 단순한 게임을 구축할 것입니다. 게임 보드는 그림 2.1에서 볼 수 있습니다. 게임 보드는 밝은 노란색 셀의 직사각형 배열로 구성되어 있습니다. 여러분이 마우스로 그 셀 들 중 하나를 클릭하면, 주위를 둘러싼 4개의 셀이 파랑색으로 변경됩니다. 다시 한번 클릭하면, 밝은 노란색으로 변경됩니다. 이 게임의 목표는 가능한 많은 색을 파랑색으로 변경시키는 것입니다.
 
게임 보드는 밝은 노란색 셀의 직사각형 배열로 구성되어 있습니다. 여러분이 마우스로 그 셀 들 중 하나를 클릭하면, 주위를 둘러싼 4개의 셀이 파랑색으로 변경됩니다. 다시 한번 클릭하면, 밝은 노란색으로 변경됩니다. 이 게임의 목표는 가능한 많은 색을 파랑색으로 변경시키는 것입니다.


그림 2.1에 보이는 Quinto 게임은 두 종류의 오브젝트로 제작되었습니다. 두 종류의 오브젝트란 게임 보드와, 100개의 개별적 셀 오브젝트입니다. 이 게임을 실행하는 스퀵코드는 두 개의 클래스를 포함하게 될 것입니다. 한 개의 클래스는 게임을 위한 것이며, 다른 한 개는 셀을 위한 것입니다. 우리는 이제, 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하여 이 클래스들을 정의하는 방법을 보여드리겠습니다.
그림 2.1에 보이는 Quinto 게임은 두 종류의 오브젝트로 제작되었습니다. 두 종류의 오브젝트란 게임 보드와, 100개의 개별적 셀 오브젝트입니다. 이 게임을 실행하는 스퀵코드는 두 개의 클래스를 포함하게 될 것입니다. 한 개의 클래스는 게임을 위한 것이며, 다른 한 개는 셀을 위한 것입니다. 우리는 이제, 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하여 이 클래스들을 정의하는 방법을 보여드리겠습니다.

Revision as of 03:11, 20 August 2012

The Quinto game

그림 2.1: Quinto 게임 보드. 유저는 그림에 보이듯이, 커서가 가리키는 위치에서 방금 클릭을 하였습니다.

우리는 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하는 방법을 보여드리기 위해, 우리는 Quinto라 불리는 단순한 게임을 구축할 것입니다. 게임 보드는 그림 2.1에서 볼 수 있습니다. 게임 보드는 밝은 노란색 셀의 직사각형 배열로 구성되어 있습니다. 여러분이 마우스로 그 셀 들 중 하나를 클릭하면, 주위를 둘러싼 4개의 셀이 파랑색으로 변경됩니다. 다시 한번 클릭하면, 밝은 노란색으로 변경됩니다. 이 게임의 목표는 가능한 많은 색을 파랑색으로 변경시키는 것입니다.

그림 2.1에 보이는 Quinto 게임은 두 종류의 오브젝트로 제작되었습니다. 두 종류의 오브젝트란 게임 보드와, 100개의 개별적 셀 오브젝트입니다. 이 게임을 실행하는 스퀵코드는 두 개의 클래스를 포함하게 될 것입니다. 한 개의 클래스는 게임을 위한 것이며, 다른 한 개는 셀을 위한 것입니다. 우리는 이제, 스퀵 프로그래밍 도구를 사용하여 이 클래스들을 정의하는 방법을 보여드리겠습니다.

Notes