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[[image:GameBoard.png|none|166px|thumb|그림 2.1: Quinto | [[image:GameBoard.png|none|166px|thumb|그림 2.1: Quinto 게임판입니다. 그림으로 보시는 바와 같이, 커서가 가리키는 위치에서 방금 클릭했습니다.]] | ||
스퀵 프로그래밍 도구를 사용하는 방법을 보여드리기 위해, Quinto라는 단순한 게임을 만들어 보겠습니다. 게임판은 그림 2.1같은 형태를 지니며, 밝은 노란색 ''셀''의 직사각형 배열로 구성되어 있습니다. 이 셀 들 중 하나를 클릭하면, 주위를 둘러싼 4개의 셀이 파랑색으로 바뀝니다. 셀을 다시 한 번 클릭하면 밝은 노란색으로 바뀝니다. 이 게임의 목표는 가능한한 많은 색을 파랑색으로 바꾸는 것입니다. | |||
그림 2.1에 보이는 Quinto 게임은 두 종류의 객체로 제작했습니다. 객체는 게임판과, 100개 각각의 셀에 해당하는 객체입니다. 이 게임을 실행하는 스퀵 코드는 두가지 클래스를 포함합니다. 하나는 게임에 대한 클래스이며 다른 하나는 셀에 대한 클래스입니다. 스퀵 프로그래밍 도구를 사용해서 클래스를 정의하는 방법을 보여 드리겠습니다. | |||
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Latest revision as of 07:51, 18 July 2018
Quinto 게임
스퀵 프로그래밍 도구를 사용하는 방법을 보여드리기 위해, Quinto라는 단순한 게임을 만들어 보겠습니다. 게임판은 그림 2.1같은 형태를 지니며, 밝은 노란색 셀의 직사각형 배열로 구성되어 있습니다. 이 셀 들 중 하나를 클릭하면, 주위를 둘러싼 4개의 셀이 파랑색으로 바뀝니다. 셀을 다시 한 번 클릭하면 밝은 노란색으로 바뀝니다. 이 게임의 목표는 가능한한 많은 색을 파랑색으로 바꾸는 것입니다.
그림 2.1에 보이는 Quinto 게임은 두 종류의 객체로 제작했습니다. 객체는 게임판과, 100개 각각의 셀에 해당하는 객체입니다. 이 게임을 실행하는 스퀵 코드는 두가지 클래스를 포함합니다. 하나는 게임에 대한 클래스이며 다른 하나는 셀에 대한 클래스입니다. 스퀵 프로그래밍 도구를 사용해서 클래스를 정의하는 방법을 보여 드리겠습니다.