SqueakByExample:2.8: Difference between revisions

From 흡혈양파의 번역工房
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==우리의 코드를 실행해 봅시다.==
==코드를 실행해봅시다==


여기까지입니다: Quinto game이 마무리 되었습니다.
되었습니다. Quinto 게임을 완성했습니다!


만약 여러분이 단지 2개의 클래스와 7개의 메서드로 구성되어 있는 모든 단계를 따라 하셨다면, 게임 플레이가 가능해야만 합니다.
모든 단계를 따라왔다면, 2개의 클래스와 7개의 메서드만으로도 게임을 즐길 수 있습니다.




{{CommentSqueak|워크스페이스에서 {{HighlightBold|SBEGame new openInWorld}}를 타이핑하고 {{HighlightGray|do it}}을 클릭합니다.}}
{{CommentSqueak|워크스페이스에서 {{HighlightBold|SBEGame new openInWorld}}를 입력하고 {{HighlightGray|do it}}을 실행하십시오.}}




게임이 열리게 될 것이며, 여러분은 셀 클릭이 가능해야만 하며, 어떻게 그것이 작동하는지 볼 있어야 합니다.
게임이 열리고 나면, 각각의 칸을 클릭해서 어떻게 동작하는지 보실 있습니다.


글쎄요, 너무 많은 이론이었습니다...여러분이 셀을 클릭하면, PreDebugWindow라 불렸던 알림 창(notifier window)이 나타납니다.
, 잡담이 길었군요...칸을 클릭하면, PreDebugWindow창이라고 하는 알림 창에서 오류 메시지를 나타납니다!


그림 2.12에서 묘사된 것처럼, 이 창은 MessageNotUnderstood: SBEGame»toggleState 를 말합니다.
아래의 그림 2.12에서 나타난 바와 같이, MessageNotUnderstood: SBEGame>>toggleState 라고 하고 있습니다.


[[image:Error.png|none|456px|thumb|그림 2.12: 칸을 클릭했더니 게임에 버그가 있네요!]]




[[image:Error.png|none|456px|thumb|그림 2.12: 셀을 클릭했는더니 우리의 게임에 버그가 나왔네요!]]


어떤 일이 발생했습니까? 그것을 알아내기 위해, 좀 더 강력한 스몰토크의 도구 디버거를 사용해 봅시다.




어떤 일이 발생하였습니까? 그것을 알아내기 위해, 좀더 강력한 스몰토크의 도구 디버거(the debugger)를 사용해 봅시다.  
{{CommentSqueak|알림 창에서  {{HighlightGray|debug}} 버튼을 클릭하십시오.}}




{{CommentSqueak|알림창(notifier window)에 있는  {{HighlightGray|debug}}를 클릭합니다.}}
디버거가 나타날 것입니다. 디버거 창의 윗 부분에서 활성화 된 모든 메서드를 보여주는 실행 스택을 볼 수 있을 것이며, 스몰토크 코드는, 강조한 오류를 트리거한 부분과 함께 선택한 메서드를 가운데 창에서 실행하는 중입니다.
 
 
디버거가 나타날 것입니다. 디버거 창의 윗 부분에서, 모든 활성화된 메서드를 보여주는 실행스택(the execution stack)을 볼 수 있을 것이며, 중앙 페널에서, 스몰토크 코드는, 강조된 에러를 트리거한 부분과 함께 선택한 메서드에서 실행되고 있는 중입니다.


    
    
{{CommentSqueak|{{HighlightBold|SBEGame»toggleNeighboursOfCellAt:at:}}이라고 라벨을 붙인 (상단 주변)라인을 클릭합니다.}}
{{CommentSqueak| (상단 부근의) {{HighlightBold|SBEGame»toggleNeighboursOfCellAt:at:}}이라는 레이블이 붙은 줄을 클릭하십시오.}}
 


디버거는 에러가 발생한 (그림 2.13) 위치의 이 메서드 내부에 실행 컨택스트(the execution context)를 보여드릴 것입니다.
디버거는 오류가 발생한 이 메서드 안의 실행 상태를 보여줄 것입니다(그림 2.13).


디버거의 하단에는, 두 개의 작은 인스펙터 창이 있습니다. 여러분은 왼쪽에서, 실행할 선택된 메서드를 발생시킨 메시지의 리시버(receiver)인 오브젝트를 정밀검사(inspect)하여, 인스턴스 값의 값을 보실 수 있습니다. 여러분은 오른쪽에서, 현재 실행중인 메서드 자체를 나타내는 오브젝트를 정밀검사하여, 메서드의 파라티머와 임시 변수의 값을 여기서 볼 수 있을 것입니다.
디버거의 하단에는 두 개의 작은 인스펙터 창이 있습니다. 왼쪽에는 실행하려 선택한 메서드를 요청한 메시지의 수신자 오브젝트를 점검하여, 인스턴스 값을 보실 수 있습니다. 오른쪽에서는 현재 실행 중인 메서드 자체를 나타내는 오브젝트를 점검하여, 메서드의 매개 변수와 임시 변수 값을 볼 수 있습니다.




[[image:Debugger.png|none|601px|thumb|그림 2.13: 선택된 메서드 toggleNeighboursOfCell:at: 와 함께 있는 모습의 디버거]]
[[image:Debugger.png|none|601px|thumb|그림 2.13: 선택된 메서드 toggleNeighboursOfCell:at: 와 함께 있는 모습의 디버거]]


여러분은 디버거를 사용하여, 단계적으로 코드를 실행하고 파라미터와 로컬 변수에서 오브젝트를 정밀검사하고 워크스페이스에 여러분이 할 수 있는 작업과 똑 같이 코드를 평가할 있고, 그리고 가장 놀라운 것은, 다른 디버거들에 사용된 코드들도 평가할 수 있고, 디버그가 되고 있는 동안에 코드를 변경할 수도 있습니다. 몇몇 스몰토크 사용자들은 브라우저에서 보다는 거의 항상 디버거에서 프로그램을 작성합니다. 디버거에서 프로그램을 작성하는 장점은, 실제 실행 상황에서 실제 파라미터와 함께, 실행하게 될 여러분이 작성하고 있는 메서드를 볼 수 있다는 것입니다.
디버거를 사용하면, 단계적으로 코드를 실행하고 매개 변수에서 로컬 변수에서 오브젝트를 점검하고, 워크스페이스에서 여러분이 할 수 있는 작업과 똑같이 코드를 시험할 있습니다. 그리고 가장 놀라운 것은, 다른 디버거들에 사용된 코드들도 시험할 수 있고, 디버그 진행 중에 코드를 바꿀 수도 있습니다. 몇몇 스몰토크 사용자들은 브라우저에서 보다는 거의 항상 디버거에서 프로그램을 작성합니다. 디버거에서 프로그램을 작성하는 장점은, 실제 실행 상황에서 실제 매개 변수와 함께, 여러분이 작성하고 있는 앞으로 실행할 메서드를 볼 수 있다는 것입니다.


이번 경우에, 우리는 SBEGame의 인스턴스에 보낸 toggleState(토글상태) 메시지를 상단 패널의 첫 번째 라인에서 볼 수 있으며, 이 메시지는 명확히 SBECell의 인스턴스로 존재해왔어야만 합니다. 문제는 셀 매트릭스의 초기화와 관련이 있습니다. SBEGame»initialize의 코드를 검색하는 작업은 newCellAt:at:의 리턴 값으로 채워진 셀들을 보여주지만, 우리가 그 메서드를 살펴볼 때, 어떤 리턴 표현식도 그 메서드에 없다는 것을 보게 되며, 디폴트로, 메서드 그 자체를 리턴하고, newCellAt:at:의 경우에는 실제로 SBEGame의 인스턴스가 됩니다.
이 경우, SBEGame의 인스턴스에 완전히 머물러 있는 동안 SBECell의 인스턴스로 보낸 toggleState 메시지를 상단 패널의 첫번째 줄에서 볼 수 있습니다. 원인은 아마도 거의 cells 2차원 배열의 초기화에 있는 것 같습니다. SBEGame»initialize 코드탐색에서 newCellAt:at:의 반환 값으로 cells를 채워 놓음을 보여주지만, 우리가 그 메서드를 살펴보니, 메서드에 반환문이 없습니다!
기본적으로, 메서드는 self를 반환하지만, newCellAt:at:의 경우에는 SBEGame의 확실한 인스턴스가 됩니다.




{{CommentSqueak|디버거 창을 닫고, 표현식 "{{HighlightBold|↑c}}"를 메서드 {{HighlightBold|SBEGame»newCellAt:at:}}의 끝 부분에 추가하여, {{HighlightBold|c}}를 리턴하게 합니다. (메서드 2.10을 보십시오)}}
{{CommentSqueak|디버거 창을 닫으십시오. {{HighlightBold|SBEGame»newCellAt:at:}} 메서드 마지막 부분에 "{{HighlightBold|↑c}}" 구문을 추가하여, {{HighlightBold|c}}를 반환하게 하십시오(메서드 2.10을 보십시오).}}




메서드 2.10: 버그 수정하기
메서드 2.10: 버그 수정
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
<syntaxhighlight lang="smalltalk">
SBEGame»newCellAt: i at: j                                       
SBEGame»newCellAt: i at: j                                       
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1장에서 보았듯이, 스몰토크에서 메서드로부터 값을 리턴하기 위해 사용하는 기호는 ^를 타이핑함으로써 얻는 ↑ 입니다.
1장에서 보았듯이, 스몰토크에서 메서드로부터 값을 리턴하기 위해 사용하는 기호는 ^를 입력함으로써 얻는 ↑ 입니다.
 
종종 여러분은 디버거 창에서 코드를 직접 수정할 수 있으며, 실행중인 응용프로그램을 지속시키기 위해 {{HighlightGray|Proceed}}를 클릭합니다. 우리의 사례의 경우, 버그가 오류가 생긴 메서드가 아닌, 오브젝트의 초기화 과정에서 생겼으므로, 가장 쉽게 코드를 수정하는 방법은 디버거 창을 닫고, 실행중인 게임의 인스턴스(halo와 함께)을 폐기한 후, 새로운 인스턴스를 만드는 것입니다.  


종종 디버거 창에서 코드를 직접 수정할 수 있으며, 프로그램 실행을 계속 하려면 {{HighlightGray|Proceed}}를 클릭합니다. 이번의 경우, 버그는 오류가 생긴 메서드가 아닌, 오브젝트의 초기화 과정에서 생겼으므로, 가장 쉽게 코드를 수정하는 방법은 디버거 창을 닫고, 실행 중인 게임의 인스턴스를 (할로와 함께) 폐기한 후, 새 인스턴스를 만드는 것입니다.


{{CommentSqueak|{{HighlightBold|SBEGame new openInWorld}} 를 다시 Do: 합니다.}}


{{CommentSqueak|Do: {{HighlightBold|SBEGame new openInWorld}} 를 다시 실행하십시오.}}


이제 게임이 정상적으로 작동해야만 합니다.


이제 게임이 제대로 동작할 것입니다.


==Notes==
==Notes==

Revision as of 17:07, 19 February 2013

코드를 실행해봅시다

다 되었습니다. Quinto 게임을 완성했습니다!

모든 단계를 따라왔다면, 2개의 클래스와 7개의 메서드만으로도 게임을 즐길 수 있습니다.


Squeak comment.png워크스페이스에서 SBEGame new openInWorld를 입력하고 do it을 실행하십시오.


게임이 열리고 나면, 각각의 칸을 클릭해서 어떻게 동작하는지 보실 수 있습니다.

흠, 잡담이 길었군요...칸을 클릭하면, PreDebugWindow창이라고 하는 알림 창에서 오류 메시지를 나타납니다!

아래의 그림 2.12에서 나타난 바와 같이, MessageNotUnderstood: SBEGame>>toggleState 라고 하고 있습니다.

그림 2.12: 칸을 클릭했더니 게임에 버그가 있네요!


어떤 일이 발생했습니까? 그것을 알아내기 위해, 좀 더 강력한 스몰토크의 도구 디버거를 사용해 봅시다.


Squeak comment.png알림 창에서 debug 버튼을 클릭하십시오.


디버거가 나타날 것입니다. 디버거 창의 윗 부분에서 활성화 된 모든 메서드를 보여주는 실행 스택을 볼 수 있을 것이며, 스몰토크 코드는, 강조한 오류를 트리거한 부분과 함께 선택한 메서드를 가운데 창에서 실행하는 중입니다.


Squeak comment.png (상단 부근의) SBEGame»toggleNeighboursOfCellAt:at:이라는 레이블이 붙은 줄을 클릭하십시오.

디버거는 오류가 발생한 이 메서드 안의 실행 상태를 보여줄 것입니다(그림 2.13).

디버거의 하단에는 두 개의 작은 인스펙터 창이 있습니다. 왼쪽에는 실행하려 선택한 메서드를 요청한 메시지의 수신자 오브젝트를 점검하여, 인스턴스 값을 보실 수 있습니다. 오른쪽에서는 현재 실행 중인 메서드 자체를 나타내는 오브젝트를 점검하여, 메서드의 매개 변수와 임시 변수 값을 볼 수 있습니다.


그림 2.13: 선택된 메서드 toggleNeighboursOfCell:at: 와 함께 있는 모습의 디버거

디버거를 사용하면, 단계적으로 코드를 실행하고 매개 변수에서 로컬 변수에서 오브젝트를 점검하고, 워크스페이스에서 여러분이 할 수 있는 작업과 똑같이 코드를 시험할 수 있습니다. 그리고 가장 놀라운 것은, 다른 디버거들에 사용된 코드들도 시험할 수 있고, 디버그 진행 중에 코드를 바꿀 수도 있습니다. 몇몇 스몰토크 사용자들은 브라우저에서 보다는 거의 항상 디버거에서 프로그램을 작성합니다. 디버거에서 프로그램을 작성하는 장점은, 실제 실행 상황에서 실제 매개 변수와 함께, 여러분이 작성하고 있는 앞으로 실행할 메서드를 볼 수 있다는 것입니다.

이 경우, SBEGame의 인스턴스에 완전히 머물러 있는 동안 SBECell의 인스턴스로 보낸 toggleState 메시지를 상단 패널의 첫번째 줄에서 볼 수 있습니다. 원인은 아마도 거의 cells 2차원 배열의 초기화에 있는 것 같습니다. SBEGame»initialize 코드탐색에서 newCellAt:at:의 반환 값으로 cells를 채워 놓음을 보여주지만, 우리가 그 메서드를 살펴보니, 메서드에 반환문이 없습니다! 기본적으로, 메서드는 self를 반환하지만, newCellAt:at:의 경우에는 SBEGame의 확실한 인스턴스가 됩니다.


Squeak comment.png디버거 창을 닫으십시오. SBEGame»newCellAt:at: 메서드 마지막 부분에 "↑c" 구문을 추가하여, c를 반환하게 하십시오(메서드 2.10을 보십시오).


메서드 2.10: 버그 수정

SBEGame»newCellAt: i at: j                                       
 "Create a cell for position (i,j) and add it to my on—screen               
 representation at the appropriate screen position. Answer the new cell"      
 | c origin |                                                       
 c := SBECell new.
 origin := self innerBounds origin.
 self addMorph: c.
 c position: ((i -- 1) * c width) @ ((j -- 1) * c height) + origin.
 c mouseAction: [self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j].
 c


1장에서 보았듯이, 스몰토크에서 메서드로부터 값을 리턴하기 위해 사용하는 기호는 ^를 입력함으로써 얻는 ↑ 입니다.

종종 디버거 창에서 코드를 직접 수정할 수 있으며, 프로그램 실행을 계속 하려면 Proceed를 클릭합니다. 이번의 경우, 버그는 오류가 생긴 메서드가 아닌, 오브젝트의 초기화 과정에서 생겼으므로, 가장 쉽게 코드를 수정하는 방법은 디버거 창을 닫고, 실행 중인 게임의 인스턴스를 (할로와 함께) 폐기한 후, 새 인스턴스를 만드는 것입니다.


Squeak comment.pngDo: SBEGame new openInWorld 를 다시 실행하십시오.


이제 게임이 제대로 동작할 것입니다.

Notes