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'''표기 관례.''' 스몰토커는 메서드가 속하는 클래스를 구분하기 위해 ">>" 표기를 자주 사용하므로, '''SBEGame'''에 있는 '''cellsPerSide''' 메서드는 '''SBEGame>>cellsPerSide'''와 같이 참조합니다. 이 부분이 스몰토크 문법이 아님을 나타내기 위해, 우리는 대신 >> 라는 특별한 심볼을 사용하여, 본문상에서 '''SBEGame>>cellsPerSide'''처럼 보이도록 표현하겠습니다. | '''표기 관례.''' 스몰토커는 메서드가 속하는 클래스를 구분하기 위해 ">>" 표기를 자주 사용하므로, '''SBEGame'''에 있는 '''cellsPerSide''' 메서드는 '''SBEGame>>cellsPerSide'''와 같이 참조합니다. 이 부분이 스몰토크 문법이 아님을 나타내기 위해, 우리는 대신 >> 라는 특별한 심볼을 사용하여, 본문상에서 '''SBEGame>>cellsPerSide'''처럼 보이도록 표현하겠습니다. | ||
지금부터 이 책에서 여러분에게 메서드를 보여드릴 때, 이 양식으로 메서드의 이름을 작성할 것입니다 물론, 브라우저에 코드를 실제로 타이핑 할 때, 클래스 이름 또는 >> 기호를 입력할 필요가 없으며, 단지 클래스 패널에 적당한 클래스를 선택했는지 확인하면 됩니다. | 지금부터 이 책에서 여러분에게 메서드를 보여드릴 때, 이 양식으로 메서드의 이름을 작성할 것입니다 물론, 브라우저에 코드를 실제로 타이핑 할 때, 클래스 이름 또는 >> 기호를 입력할 필요가 없으며, 단지 클래스 패널에 적당한 클래스를 선택했는지 확인하면 됩니다. |
Revision as of 16:00, 19 February 2013
프로토콜에 메서드 연계하기
좀 더 다양한 메서드를 정의하기 전에, 브라우저의 상단에 있는 세번째 패널을 잠시 보겠습니다. 브라우저의 첫 번째 패널은, 클래스를 카테고리화해서, 두 번째 패널에 있는 매우 긴 클래스 목록에 여러분이 놀라지 않게 해주며, 동일한 방식으로 세 번째 패널은 네 번째 패널에 있는 매우 긴 메서드 목록에 당황하지 않게 해줍니다. 이러한 메서드의 카테고리를 "프로토콜" 이라고 부릅니다.
클래스에 단지 몇 개의 메서드만 존재한다면, 프로토콜이 제공하는 계층형 추가 레벨은 정말 필요하지 않습니다. 브라우저에서 클래스의 모든 메서드를 포함하는 --all-- 이라고 되어있는 가상 프로토콜을 제공하므로 우리가 배울 때 놀랄 필요는 없습니다.
여러분께서 이 예제를 따라 하셨다면, 세 번째 패널은 아직 분류되지 않은 프로토콜을 포함할 가능성이 높습니다.
노랑-버튼 메뉴 항목을 선택하고 이 항목을 수정하기 위해 categorize all uncategorized를 선택한 후, initialization이라고 하는 새로운 프로토콜에 initialize 메서드를 이동하십시오.
어떻게 이게 올바른 프로토콜인지 스퀵이 알았을까요? 글쎄요, 일반적인 경우 스퀵은 알지 못하지만, 이 경우에서는 상위 클래스에 initialize 메서드가 있기 때문에, 스퀵에서 initialize 메서드를 재지정한 같은 카테고리로 이동해야 겠다고 가정했습니다.
스퀵이 이미 initialize 메서드를 initialization 프로토콜에 넣었음을 발견했습니다. 정말 그렇다면, 아마 AutomaticMethodCategorizer라는 패키지를 여러분의 이미지에 불러왔기 때문일지도 모릅니다.
표기 관례. 스몰토커는 메서드가 속하는 클래스를 구분하기 위해 ">>" 표기를 자주 사용하므로, SBEGame에 있는 cellsPerSide 메서드는 SBEGame>>cellsPerSide와 같이 참조합니다. 이 부분이 스몰토크 문법이 아님을 나타내기 위해, 우리는 대신 >> 라는 특별한 심볼을 사용하여, 본문상에서 SBEGame>>cellsPerSide처럼 보이도록 표현하겠습니다.
지금부터 이 책에서 여러분에게 메서드를 보여드릴 때, 이 양식으로 메서드의 이름을 작성할 것입니다 물론, 브라우저에 코드를 실제로 타이핑 할 때, 클래스 이름 또는 >> 기호를 입력할 필요가 없으며, 단지 클래스 패널에 적당한 클래스를 선택했는지 확인하면 됩니다.
자 이제, SBEGame>>initialize 메서드에서 사용하는 다른 두 개의 메서드를 정의하겠습니다. 둘 모두 initialization 프로토콜로 이동할 수 있습니다.
메서드 2.5 상수 메서드
SBEGame>>cellsPerSide
"The number of cells along each side of the game"
↑ 10
이 메서드는 더 이상 단순해 질 수 없습니다. 이 메서드는 상수 10을 답으로 제시합니다. 메서드로서 상수를 나타내는 장점은, 프로그램이 발전해서 상수가 몇 가지 다른 특성에 의존하는 경우 메서드는 이 값 10을 계산하기 위해 바꿀 수 있습니다.
메서드 2.6 헬퍼 메서드 초기화
SBEGame>>newCellAt: i at: j
"Create a cell for position (i,j) and add it to my on—screen
representation at the appropriate screen position. Answer the new cell"
| c origin |
c := SBECell new.
origin := self innerBounds origin.
self addMorph: c.
c position: ((i -- 1) * c width) @ ((j -- 1) * c height) + origin.
c mouseAction: [self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j].
메서드 SBEGame>>cellsPerSide 와 SBEGame>>newCellAt:at:를 추가하십시오.
새로운 선택자 toggleNeighboursOfCellAt:at:과 mouseAction:의 철자를 확인하십시오.
메서드 2.6은 칸에 대한 Matrix에서 특정 위치(i,j)에 특별히 지정된 새로운 SBECell로 응답합니다. 마지막 라인은 블록 [self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j ] 이 되도록 새로운 칸의 mouseAction을 정의합니다. 실제로, 이 정의는 마우스를 클릭할 때 실행할 콜백 동작을 정의합니다. 이에 대응하는 메서드 또한 정의할 필요가 있습니다.
메서드 2.7: 콜백 메서드
SBEGame>>toggleNeighboursOfCellAt: i at: j
(i > 1) ifTrue: [ (cells at: i -- 1 at: j ) toggleState].
(i < self cellsPerSide) ifTrue: [ (cells at: i + 1 at: j) toggleState].
(j > 1) ifTrue: [ (cells at: i at: j -- 1) toggleState].
(j < self cellsPerSide) ifTrue: [ (cells at: i at: j + 1) toggleState].
메서드 2.7은 (i,j)칸의 사방에 있는 4개의 칸 상태를 토글합니다. 유일한 문제는 보드가 유한하므로, 우리가 칸의 상태를 토글 하기 전에, 이웃한 칸이 존재하도록 철저히 대비를 해두어야 한다는 것입니다.
game logic이라 불리는 새 프로토콜에 이 메서드를 배치하십시오.
메서드를 이동하려면, 간단하게 이름을 클릭하고, 새로 만든 프로토콜(그림 2.11)로 끌어다 놓습니다.
Quinto 게임을 완성하려면, 마우스 이벤트를 다루기 위해 SBEcell 클래스에서 두 개 이상의 메서드를 정의할 필요가 있습니다.
메서드 2.8: 전형적인 setter 메서드
SBECell>>mouseAction: aBlock
↑ mouseAction := aBlock
메서드 2.8은 인수에 칸에 대한 mouseAction 변수를 설정하고 새로운 값으로 답하는 것 이외에 다른 어떤 역할도 하지 않습니다. 이러한 방식으로 인스턴스 변수의 값을 바꾸는 메서드를 setter 메서드라고 하며, 인스턴스 변수의 현재 값을 답하는 메서드를 getter 메서드라 부릅니다.
여러분이 다른 프로그래밍 언어로 getters와 setters를 사용하셨다면, setmouseAction과 getmouseAction이라고 하는 메서드를 기대했을 것입니다. 스몰토크의 표기 관례는 다릅니다. getter는 변수가 갖는 이름과 동일한 이름으로 지어져야 하며, setter는 유사한 이름으로 만들어지지만, 마지막에 ":"를 붙입니다. 따라서 mouseAction과 'mouseAction:' 입니다.
정리하자면, setter와 getter를 접근자 메서드라고 불리며, 관례상, accessing 프로토콜에 있습니다. 스몰토크에서, 모든 인스턴스 변수는 오브젝트 자신만의 전용이며, 스몰토크 언어에서 다른 오브젝트를 통해 이들 인스턴스 변수를 읽고 쓰려면 이와 같은 접근자 메서드[1]를 통해야 합니다.
SBECell 클래스로 가서, Cell>>mouseAction:을 정의하고 accessing 프로토콜에 넣으십시오.
마지막으로 메서드 mouseUp:을 정의해야 하며, 이 메서드는 화면의 칸 위에 마우스가 머무는 동안 마우스 버튼을 떼면, GUI 프레임워크에서 자동으로 호출할 것입니다.
메서드 2.9 이벤트 핸들러
SBECell>>mouseUp: anEvent
mouseAction value
SBECell>>mouseUp: 메서드를 추가하고, 메서드를 categorize all uncategorized 하십시오.
이 메서드가 인스턴스 변수 mouseAction에 저장한 오브젝트로 value 메시지를 보내기 위해 처리하는 동작입니다. 우리가 mouseAction에 할당한 다음 코드의 일부 SBEGame>>newCellAt: i at:에서 다음을 다시 호출합니다:
[self toggleNeighboursOfCellAt: i at: j ]
value 메시지를 보내면, 이 코드 조각을 실행하여 칸의 상태를 전환합니다.
Notes
- ↑ 사실 인스턴스 변수는 서브클래스 안에서도 접근할 수 있습니다.